Мир MMORPG: Здравствуйте. Расскажите о вашей студии: сколько человек работает над проектом, имел ли кто-то из них ранее опыт разработки игр вообще и MMORPG в частности? (Где территориально находитесь)
Арсений Назаренко: Наша студия находится в Киеве, а головной офис – в Нью-Джерси. Только в Киеве над игрой работает команда из 60 человек, состоящая из очень опытных специалистов, которые имеют за плечами не один выпущенный проект. Есть люди, специально приехавшие из Москвы и даже из Канады. На территории постсоветского пространства еще не разрабатывался проект подобного масштаба, поэтому мы в какой-то мере являемся первопроходцами; и даже опытным разработчикам приходится многому учиться.
Арсений Назаренко |
Гари Мостовой |
Мир MMORPG: Какие основные цели ставит перед собой компания Vogster Entertainment?
Гари Мостовой: Вывод на рынок качественных и конкурентоспособных продуктов, укрепление своих позиций в игровой индустрии. Мы вкладываем серьезные инвестиции и сотрудничаем с признанными лидерами игровой индустрии. По этой причине для разработки CrimeCraft мы приобрели у Epic Games лицензию на Unreal Engine 3. В успешности наших партнеров мы видим и залог своего успеха. Разработкой занимаемся как мы сами: киевское и московское отделения Vogster Entertainment, так и другие компании. Недавно совместно с Wolf Run Studios мы анонсировали разработку комикс-файтинга Condemned World Saga, который был впервые показан на нынешней КРИ. В ближайшем будущем ждите наших новых анонсов.
Мир MMORPG: Насколько перспективен на ваш взгляд MMO рынок в целом и в СНГ в частности? Какие особенности и пути развития будут наблюдаться у отечественного сегмента рынка онлайновых развлечений в ближайшие несколько лет?
Гари Мостовой: Данные о продажах ММО-проектов говорят сами за себя. В СНГ этот рынок не такой большой, как на западе, но мы видим, что развивается он гораздо быстрее. Сейчас в игровой индустрии настоящий бум многопользовательских игр, и наша задача – быть на волне, но вместе с тем предложить игроку нечто новое. Так и появилась идея разработать игру, действие которой разворачивалось бы в современном мире.
Денис Кублицкий: Если бы мы не считали рынок многопользовательских игр перспективным, стали бы мы разрабатывать CrimeCraft? Очевидно, потенциал у жанра огромный, весь вопрос в том, в каком сеттинге делать игру. По нынешней статистике более 90% подписчиков предпочитают фэнтези-миры, возможно потому, что у них нет достойных альтернатив. Тем не менее, издатели обращают внимание и на другие вселенные. PlanetSide, EVE Online, Auto Assault, Anarchy Online, City of Heroes, SWG. В разработке находятся Pirates of the Burning Sea, шпионская ММО от SOE, анонсированный на днях The Secret World, Tabula Rasa, Huxley. CCP намерена сделать игру по Миру Тьмы. Хочется верить, что и затея с MMO во вселенной Firefly также увенчается успехом. Видно, что рынок растет, причем не только вглубь (в фэнтези), но и вширь.
Отечественный сегмент в этом плане не исключение, просто у нас все процессы происходят с отставанием в несколько лет. Частично из-за слабого распространения широкополосного интернета, частично – из-за языкового барьера, да и с оплатой игрового времени иногда возникают проблемы: кредитки есть далеко не у всех, а pre-paid карты легко найти только для популярных ММО. К тому же многие наши игроки не очень любят платить за игру, отчасти отсюда исходит популярность браузерных игр и пиратских шардов. А поскольку в ближайшее время менталитет не изменится, то у нас будет больше проектов, использующих условно-бесплатные модели оплаты. Предполагаю, что по этой же причине издатели, работающие по платной модели, будут делать стоимость игры ниже, чем на западе, но со временем она все равно достигнет $13-17 в месяц. Прецеденты уже есть: Сфера, PlanetSide, EQ2 по-русски.
Мир MMORPG: Какие, по вашему мнению, наиболее острые проблемы встанут перед "русским онлайном" (издателями, разработчиками, игроками) в ближайшие несколько лет и каким образом с ними будет бороться Vogster Entertainment?
Гари Мостовой: Судя по сложившимся тенденциям, издателям предстоит нешуточная борьба за пользователей. Мы будем искать новых игроков, ранее не знакомых или малознакомых с многопользовательскими играми. А уже существующих фанатов жанра привлекать качественным сервисом, уникальным сеттингом и множеством интересных возможностей. Стилистика и игровой процесс CrimeCraft это позволяют. И это одна из причин, по которым вместо очередной фэнтези-ММО мы решили сделать CrimeCraft.
Денис Кублицкий: Думаю, игрокам боятся нечего: на российском рынке появляется все больше продуктов, как локализаций, так и отечественных проектов. А вот разработчикам и издателям придется решать вечную проблему пиратства – похоже, и через несколько лет она все еще будет актуальна. Как будем бороться? Качеством брать, хорошей техподдержкой, как иначе? Игрок должен понимать, что абонплату он вносит не за игру, а за сервис. Наша задача – сделать мир максимально комфортным, не только реализовать интересный геймлей, но и позаботиться о создании дружелюбного коммьюнити, профессиональной поддержке и опытных игровых мастерах.
Об этой проблеме не хочется говорить, но она есть: ужасное поведение некоторых игроков в онлайн-мирах. И в этом плане страны бывшего СССР уверенно занимают второе место после Китая. А то и первое... Особенно это касается новых игроков, которые до ММО видели только однопользовательские игры и привыкли, что мир вокруг них вращается. Надо культуру общения повышать, и усилия тут должен прилагать как издатель, так и игроки.
Мир MMORPG: Одним из основных путей развития онлайновых развлечений аналитики называют внутриигровую рекламу (средства на разработку проектов выделяются рекламодателями, с игроков не взимается абонентская плата). Какие перспективы у этого направления на ваш взгляд в России?
Гари Мостовой: Я считаю, что перспективы отличные. Этот путь возможен даже в том случае, если используется платная модель. Опросы показывают, что значительная часть игроков не против внутриигровой рекламы, если она органично вписывается в игровой мир. Если же человек еще и не платит за игру, то у него вообще не должно возникать возмущения при виде в игре рекламы. Естественно, учитываются только те ситуации, когда реклама удовлетворяет нормам морали и не назойлива. А иначе и быть не должно.
Мир MMORPG: Когда и как появилась идея создания Crimecraft (кто был инициатором, почему именно урбан тематика, и вот так сразу MMORPG, а не сингл)?
Арсений Назаренко: Вначале была идея сделать что-то в современном мире и каким-либо образом удержать игроков в игре долгое время, чтобы не было такого, что ты прошел игру и забыл. Лучший способ удержать игроков - это дать им возможность постепенно развиваться. То есть некая RPG-система. Тогда по моей идее я с инициативной группой разрабатывал игрушку наподобие HMM, но в современном мире, и задумывался: как можно в реальном мире сделать что-то похожее на систему D&D, где происходит развитие персонажа. Кто в нашей жизни может быть бойцом? – полицейский, SWAT, кто может быть темным рыцарем? – бандит, мафиози. Труднее с волшебниками и колдунами пришлось – но и в этом есть в реальном мире аналогия: как можно победить в противостоянии, если не силой бойца? – деньгами или политикой, так родились классы бизнесмена, банкира, политика. Но то была пошаговая стратегия, а тут требовалось другое, я взял аналоги этих классов, добавил клановые войны, захват территорий, бизнес. Дальше идея развивалась, из сессионной игры (объединенный общим сюжетом ряд отдельных игр) проект перерос в ММО. Потом, конечно, технология внесла свои коррективы: часть игровых особенностей и классов пришлось убрать или переделать, появились фракции, возникли боевые и производственные специализации, но в целом первозданная идея противостояния полиции и бандитов, а также строящийся при этом бизнес сохранилась.
Мир MMORPG: Насколько нам известно, действие игры разворачивается в современном американском городе. Это будет прототип реально существующего мегаполиса или оригинальный город, со своими особенностями и достопримечательностями?
Игорь Площанский: Город будет оригинальным, но построен он по типу американских. В городе будет выход к морю, порт, даже острова. Также хочется добавить, что город будет расширяться и развиваться с каждым новым патчем.
Денис Кублицкий |
Игорь Площанский |
Мир MMORPG: С каким из уже вышедших проектов можно сравнить Crimecraft? Что собой представляют геймплей и механика игры?
Денис Кублицкий: Crimecraft сложно с чем-либо сравнивать, но система квестов, выполняемых в отдельных зонах, напоминает City of Heroes и Guild Wars. Есть безопасные районы города – лобби, в которых игроки общаются, торгуют, берут задания. Все бои – как между игроками, так и с NPC, - происходят в инстансах. CrimeCraft по механике боя чем-то похож на Team Fortress: также будет несколько классов, играющих роль танков, лекарей, дамагеров. Однако скорость перемещения персонажей не очень высока, а при расчете попаданий учитывается не только меткость игрока, но и навыки персонажа, параметры оружия. Так что в этом плане игра похожа на VtM: Bloodlines, Deus Ex: целиться нужно, но при низком навыке стрельбы попасть проблематично. Кроме того, на уровнях будут специальные зоны, дающие преимущества тому или иному классу – позвольте посекретничать, в свое время мы обязательно расскажем об этом подробнее. Что до режимов игры в инстансах, то обязательно будут Deathmatch, аналоги Capture the Flag и Domination. Более специфичные режимы мы пока не оглашаем.
Арсений Назаренко: Экономика CrimeCraft чем-то напоминает Eve Online, но только отдаленно. Игроки контролируют производственные мощности, выпускающие ресурсы. Они требуются для производства других ресурсов и игровых предметов. Партии сырья игроки перевозят в локации, где расположены предприятия. Торговля ведется как между игроками, так и с NPC. Игроки могут реализовывать товары и сырье NPC через магазины, за обладание точками сбыта также ведется борьба. Все производство делится на несколько отраслей, а на взаимосвязи этих отраслей строятся производственные циклы игровых предметов и партий игровых товаров.
Мир MMORPG: Каким образом будет реализован процесс создания персонажа? Есть ли в игре гендерные особенности? Насколько зависимо развитие персонажа от выбранных при создании параметров? Насколько разнообразны параметры морфинга?
Игорь Площанский: Gender-ные особенности есть. При создании персонажа параметры не выбираются – все люди стартуют с одинаковыми характеристиками и получают уникальные способности уже во время игры. Внешность можно выбрать: игра позволяет настраивать достаточно много параметров и создать уникального персонажа.
Мир MMORPG: Сколько времени займет прокачка одного и достижение максимального уровня? Что представляет собой система прокачки и развития персонажа?
Арсений Назаренко: Если вы будете играть по нескольку часов в день, то прокачаться до максимального уровня можно за 3-5 месяцев, но при достижении максимума игра не останавливается, игроки продолжают развиваться, получая новые способности, создавая новые предметы, зарабатывая рейтинг. В целом игра ориентирована на high-level content и заточена под то, что основная игра начинается, когда игрок достигает максимального уровня. Возможностей на высоких уровнях масса: передел собственности, клановые войны, оптовая торговля и промышленное производство.
Мир MMORPG: Есть ли в игре крафтинг и какое он имеет значение? Каким образом игрок добываетполучает ресурсы? Какие предметы и как он может из них сделать? Будут ли взаимосвязаны крафт и экономическая система?
Игорь Площанский: Создание предметов есть и является частью экономической системы. Ресурсы можно получать в битве, а также благодаря производственным предприятиям, которые контролируют игроки.
Мир MMORPG: Какие профессии доступны игроку при выборе боевого пути развития? Что дает каждая из них и в чем ограничивает?
Арсений Назаренко: Основные профессии: полицейский, бандит и бизнесмен, они дают различные преимущества в экономической и боевой деятельностях. Также есть боевые специализации. Их 8. Они делятся на поддерживающие и атакующие, каждая из них обладает различными плюсами и минусами.
Мир MMORPG: Какие профессии доступны игроку при выборе бизнес пути развития? Что дает каждая из них и в чем ограничивает?
Игорь Площанский: В игре предусмотрено пять таких профессий, они дают доступ к производству определенных предметов и ресурсов. Эти профессии приобретаются в дополнение к боевым специализациям, так что игрок может в любой момент переключиться на боевую деятельность.
Мир MMORPG: Какие виды оружия и брони будут в игре? Какие из них будут доступны сразу, а какие по достижению определенного уровня?
Арсений Назаренко: В игре будет большинство современных типов огнестрельного и холодного оружия, а также бронежилеты. Среди них вы увидите как известные образцы, так и экспериментальные. По мере развития игрок получит доступ к лучшим видам оружия и брони.
Мир MMORPG: Есть ли возможность модернизировать оружие/броню, по каким параметрам?
Игорь Площанский: Игроки смогут модернизировать большую часть оружия. Улучшению подлежит урон, темп стрельбы, скорость перезарядки, размер обоймы и т.д.
Мир MMORPG: Одинаково ли эффективен тот или иной стволклинок для разных противников?
Арсений Назаренко: Разное оружие более или менее эффективно для разных противников, поэтому разделение по специализациям и подбор команды имеет важное для боя значение.
Мир MMORPG: Есть ли в игре рукопашный бой?
Игорь Площанский: Рукопашный бой в игре есть, но представлен в упрощенном варианте, основной упор делается на дистанционный бой с применением огнестрельного и метательного оружия (ножей, гранат).
Мир MMORPG: Насколько комфортно будет себя чувствовать в игре одиночка?
Денис Кублицкий: Вначале мы дадим игроку базовые знания, поручим простенькие квесты и обучим основам игровой механики. На этом этапе в одиночку будет играть даже удобнее, чем в партии. Но в дальнейшем роль групп будет возрастать: как и в большинстве многопользовательских игр, на старших уровнях любителям игры соло будет значительно сложнее. Мы не стремимся к простоте WoW и не обещаем, что игрок сможет зайти на полчаса, порубить монстров, заработать пару десятков золотых и забыть об игре на неделю. Мы делаем ММО, и залог успеха здесь – общение с другими игроками, помощь друг другу при выполнении заданий. Основной силой будут кланы и фракции, и хотя одиночки смогут поучаствовать в PvP и выполнить отдельные задания, мы будем делать упор на контент для групп.
Мир MMORPG: Расскажите подробнее о каждой из трех доступных игроку фракциях: полицейских, бандитах и бизнесменах.
Арсений Назаренко: Профессию бандита или полицейского игрок выбирает сразу и на основании этого движется по игре в разных направлениях, профессия бизнесмена доступна как для бандитов, так и для полицейских. Но только в том случае, если они становятся владельцами производственных предприятий. Полицейские, бандиты и бизнесмены отличаются внешним видом, в частности, одеждой, имеют доступ к разным предметам, а также ограничения на вход в определенные локации. Бизнесмены развивают свои производственные способности в ущерб боевым и значительно уступают в бою полицейским и бандитам. Однако они получают возможность зарабатывать больше денег, производить предметы, одежду и оружие и для своей защиты привлекать либо бандитов, либо полицейских. Если группа или клан хочет добиться успеха в игре, им в любом случае понадобится сделать кого-то бизнесменом.
Мир MMORPG: Каким образом будут проводиться выборы?
Игорь Площанский: На момент релиза будет примерно 20-25 территорий в каждом лобби, которые кланы возьмут под свой контроль. По сути, эти территории являются производственными единицами, благодаря которым в игре появляются предметы и ресурсы высокого уровня. Соответственно, контролирующий эту территорию клан будет иметь преимущества и больший финансовый доход. Выборы из релиза перенесены в патч, поэтому в детали механики вдаваться не будем.
Мир MMORPG: Каким образом будет регулироваться противостояние между фракциями, в случаях, когда, например, полицейские будут на сервере в меньшинстве?
Арсений Назаренко: Если говорить простым языком, механика баланса выглядит примерно так: в игре есть фиксированное количество преференций для фракции (сюда включаются доходы, очки опыта и прочее). Чем больше членов во фракции, тем меньше преференций получает каждый игрок этой фракции, и наоборот. Этим самым балансируется как противостояние, так и желание игроков присоединяться к меньшей фракции.
Мир MMORPG: Доминирующая фракция определяет только внешний вид города?
Игорь Площанский: Если игроки одной фракций добились доминирования над другой фракцией, они получают ряд преимуществ (например, скидки на товары в игровых магазинах, упрощение доступа к некоторым локациям) и возможность визуально влиять на внешний вид города (плакаты, бигборды, появление новых NPC, дающих особые квесты).
Мир MMORPG: Как мы знаем мир Crimecraft состоит из «лобби» - большой центральной части, и игровых локаций, которые в свою очередь делятся на боевые и мирные. Каждая из них это набор стандартных объектов или уникальное место, размеры и структура которого зависит от множества факторов? Каким образом игрок сможет перемещаться между локациями и внутри них?
Арсений Назаренко: Каждая локация – уникальное место в структуре города (офисы, подвалы, стройки, подворотни, индустриальные зоны и т.д.) Перемещаться между локациями и лобби можно как на транспорте, так и пешком. Причем эти перемещения порою опасны, так как приходится проходить через боевые локации, в которых другие игроки могут отнять перевозимые ресурсы или предметы.
Мир MMORPG: Смогут ли игроки со временем обзавестись своей недвижимостью?
Арсений Назаренко: Владение недвижимостью в игре возможно практически с самого начала – полицейский или бандит может обзавестись производством или магазином, становясь бизнесменом и начиная коммерческую деятельность. Самыми крупными объектами недвижимости являются клановые базы, расположенные на вышеуказанных территориях, за обладание базами кланы постоянно ведут борьбу.
Мир MMORPG: Есть ли в игре возможность нанять NPC-охранников?
Игорь Площанский: Игрок может нанять NPC, которые будут охранять недвижимость (производство или магазин). Характеристики охранников зависят от вложенных денег, уровня персонажа и уровня самого предприятия.
Мир MMORPG: Что представляет собой система квестов? Все ли квесты равны по значимости? Имеются ли глобальные квесты, которые являются частью сюжета, и способны влиять на игровой мир? Кто управляет ключевыми NPC GM или AI?
Арсений Назаренко: В игре предусмотрена глобальная история, и часть квестов будет вести игрока по сюжету. Есть большое количество заданий, способствующих продвижению игрока, развитию его навыков и получению нужных предметов.
Также в игре предусмотрена система «быстрых квестов». Скажем, если бандиты взяли задание ограбить банк, всем полицейским посылается сообщение, что они могут зайти и помочь NPC-охранникам банка воспрепятствовать ограблению. Всеми NPC управляет AI.
Мир MMORPG: Каким образом реализован PvP? Смогут ли сразиться между собой персонажи одной фракции? Предусмотрены ли сражения между кланами? Что представляет собой войны фракций и что в итоге получает победитель?
Арсений Назаренко: Большинство PVP-инстансов построено так, что игрок заходит либо за полицию, либо за бандитов. Совсем иначе дело обстоит, если война ведется за производственные мощности. Тут могут происходить стычки даже внутри одной фракции, все это завязано на клановых войнах. Если инстансом владеет кто-то из моей фракции, я не могу его отнять. Исключения составляют случаи, когда этот человек из враждебного клана и у нас клановая война. Поэтому полиция может сражаться с полицией, только если объявлена клановая война. Победитель получает контроль над производством. Однако вести клановые войны достаточно накладно (требует финансовых расходов) – такой подход не дает клану объявлять войну всем подряд.
Противостояние фракций – по сути, рейтинг, добываемый членами фракций в групповых или индивидуальных противостояниях.
Мир MMORPG: Каким образом планируется распространять игру? Будет ли коробочная версия или клиент можно будет только скачать?
Арсений Назаренко: Коробочная версия будет, конечно же, и можно будет скачать игру с нашего сайта.
Мир MMORPG: Сколько игроков сможет одновременно играть на одном сервере?
Денис Кублицкий: Одновременно в игровом мире сможет находиться до 2000 игроков. Каждый игровой мир будет состоять из нескольких лобби и множества инстансов, число которых зависит от количества игроков, принимающих участие в сражениях.
Мир MMORPG: Сколько трафика в час будет уходить на игру? Какая конфигурация компьютера и скорость интернет-соединения необходима для комфортной игры?
Андрей Бурцев: Об этом еще рано говорить, но в первом приближении – около 25-30 мегабайт/час, минимальная скорость соединения – 256 kbit/s. Минимальные системные требования: процессор с частотой 2 ГГц, видеокарта уровня GF 7600 GT, 1024 Mb оперативной памяти. Следует отметить, что пока еще очень рано об этом говорить и требования могут измениться.
Мир MMORPG: На какую аудиторию рассчитан проект?
Арсений Назаренко: Как показывает статистика, сейчас в ММО аудитория очень разнообразная: в глобальные игры играют как подростки 12 лет, так и взрослые «дяди». Наша игра способна привлечь очень широкий диапазон людей, так как в ней можно будет найти как вещи для опытных игроков, так и для новичков разных возрастов.
Денис Кублицкий: Если говорить о рейтингах, то надеемся получить 13+. Но я не думаю, что среди подписчиков будет много подростков. Мы ориентируемся на игроков от 17 до 27 лет – в общем, на самую активную в ММО возрастную прослойку. Хотя не сомневаемся, что CrimeCraft заинтересует как школьников, так и людей в возрасте.
Мир MMORPG: Не боитесь ли вы нападок со стороны политиков и разнообразных защитников "морали"?
Гари Мостовой: Нет, в игре не больше жестокости, чем в реальной жизни.
Денис Кублицкий: После анонса игры по Happy Tree Friends уже можно ничего не бояться. Все помидоры в них полетят. Я уже говорил о планируемом возрастном ограничении: убийств мирных жителей у нас нет, секса, по большому счету, тоже, да и действие не в Нью-Йорке происходит. Так что все в пределах дозволенного.
Мир MMORPG: Планируется выход только русской версии игры или вы собираетесь выводить игру на международный рынок?
Гари Мостовой: С самого начала игра разрабатывается с прицелом на американский рынок. С таким бюджетом, а это $8 миллионов, проект просто бессмысленно разрабатывать только для рынка СНГ: он никогда не окупится. Кроме рынков США и СНГ, проект будет издан также и в Европе. Кроме того, мы рассматриваем возможность выхода на азиатские рынки.
Мир MMORPG: На какой стадии проект находится сейчас?
Андрей Бурцев: На КРИ 2007 было продемонстрировано техно-демо игры, в котором была показана реализация клиент-сервера и instance-based архитектура. Сейчас ведутся работы по созданию первой играбельной версии, где будут реализованы основные игровые особенности.
Мир MMORPG: Сколько примерно будет стоить игра и какова предполагаемая абонентская плата?
Гари Мостовой: Об этом еще рано говорить.
Мир MMORPG: Какая ориентировочная дата начала бета-теста и выхода проекта?
Андрей Бурцев: Альфа-версия игры запланирована на лето 2008 года, начало бета-тестирования намечено на осень 2008 года.
Мир MMORPG: Спасибо за ответы!
Редакция портала "Мир MMORPG" выражает особую благодарность за содействие в организации интервью пресс-менеджеру компании Vogster Entertainment Денису Кублицкому.